Apa itu Metaverse?

Konsepsi Metaverse dan Latar Belakangnya

Konsepsi Metaverse berawal dari novel fiksi karya Neal Stephenson pada tahun 1992, dan publikasi pertama mengenai Metaverse pada science web di tahun 1998 (Ning et al., 2021; Ratan dan Lei, 2021). Dalam novel tersebut Stephenson mendefinisikan Metaverse sebagai sebuah dunia virtual yang paralel dengan dunia nyata (universe), di mana pengguna di dunia nyata berinteraksi dengan dunia virtual tersebut melalui tokoh avatar (Lee et al., 2021). Sejak konsepsi tersebut diperkenalkan, Metaverse sebagai dunia virtual yang diciptakan oleh computer berkembang menjadi banyak konsep seperti : lifelogging, ruang kolektif dalam virtualitas, internet spasial, dunia bayangan dan omniverse atau sebuah ruang simulasi dan kolaborasi (Lee et al., 2021).

Besty Book (2006) menyebutkan bahwa meningkatnya akses pita lebar (broadband) dan semakin menguatnya kemampuan komputer yang terjadi membuat terus meningkatnya ruang yang tercipta dari pengguna sharing online, atau apa yang dikenal sebagai dunia virtual. Dunia virtual adalah lingkungan simulasi yang diakses oleh berbagai pengguna melalui aplikasi antar muka (interface) secara online. Ditandai dari fenomena maraknya game online yang memberi ruang bagi pengguna untuk menciptakan identitasnya sendiri (seperti popularitas game Roblox) dan perusahaan bisnis yang mulai memasuki dunia Metaverse seperti Amazon Shopping Mal virtual. Terminologi lain dari dunia virtual adalah dunia digital atau dunia sintesis (Book, 2021).

Dan meskipun Metaverse terlihat seperti futuristik, tetapi laju perkembangan teknologi yang mendukung penciptaan ekosistem Metaverse membuat kemungkinan terjadinya big-bang digital ini dalam waktu dekat (Lee et al., 2021). Lebih lanjut Lee et al. (2021) menyebutkan terdapat delapan teknologi yang menjadi enabler Metaverse : Extended Reality, User Interactivity, kecerdasan buatan, blockchain, computer vision, Internet of Thing (IoT), robotic, cloud computing dan jaringan mobile masa depan (5G dan generasi setelahnya).

Wujud nyata dari Metaverse dianggap banyak peneliti semakin dekat lagi, setelah Oktober 2021, Facebook resmi mengubah nama mereka menjadi Meta. Dan mencanangkan akan memasuki dunia Metaverse dengan angka investasi sebesar $10 milyar lewat Facebook Metaverse Labs. Tujuan bisnis Facebook sangat jelas yaitu menjadi pionir dalam membangun dunia Metaverse (Ratan dan Lei, 2021). Lebih lanjut Ratan dan Lei (2021) melihat bahwa premisis dasar dari tujuan tersebut adalah jika Metaverse adalah suksesor dari Internet, maka siapapun yang mengambil peran awal dalam membangun dunia baru maka Ia akan memiliki peran strategis di masa depan. Atas dasar inilah, perusahaan-perusahaan teknologi baik yang mengembangkan platform maupun disain/fitur (content creator) akan bergabung dengan Facebook dalam mengembangkan Metaverse.

Dalam wawancaranya di youtube, Zuckerberg menyebutkan bahwa proyeksi masa depan tentang Metaverse ini memiliki alasan kuat bahwa evolusi komunikasi seperti masa pengembangan Facebook terjadi mulai dari bentuk teks kemudian menjadi foto dan sekarang dalam bentuk video. Dari aspek teknis, alasan Zuckerberg dan perusahaan-perusahaan teknologi yang mulai melirik Metaverse cukup logis, karena cara komunikasi manusia memang terus berevolusi (Gambar 1). Internet yang mulai mapan di tahun 1969 membuat berbagai inovasi teknologi tercipta, integrasi beberapa teknologi serta penciptaan ragam aplikasi media baru terjadi demikian cepat (Ning et al., 2021).

Gambar 1. Perkembangan metode komunikasi manusia (Ning et al.,2021)

Ning et al.(2021) memberikan definisi Metaverse sebagai jenis baru aplikasi internet dan bentuk sosial yang mengintegrasikan berbagai jenis teknologi baru. Lee et al. (2021) memberikan pengertian Metaverse sebagai lingkungan virtual yang menyatukan bentuk fisik dan digital yang difasilitasi melalui konvergensi antara internet, teknologi web dan extended reality (XR).  Sehingga Metaverse menyediakan pengalaman baru imersif berupa ekosistem berbasis teknologi augmented reality, menciptakan bayangan imaji dunia nyata dalam dunia digital, membangun sistem ekonomi berbasis teknologi blockchain. Ekosistem dan teknologi inilah yang menjadi kunci dari penciptaan Metaverse (Gambar 2).

Gambar 2. Ekosistem dan teknologi kunci Metaverse (Lee et al., 2021)

Dari definisi di atas, Ning et al. (2021) menyebutkan Metaverse memiliki tiga karakteristik yang melekat yaitu : (1) multi teknologi karena Metaverse adalah integrasi dari berbagai jenis teknologi; (2) sociality, karena Metaverse memiliki sistem ekonomi, sistem budaya dan sistem hukum menyerupai dunia nyata, namun memiliki keunikannya sendiri; (3) hyper spatiotemporality, karena Metaverse merupakan dunia virtual yang parelel dari dunia nyata, maka saat memasukinya pengguna akan mendobrak ruang waktu ke dalam realita virtual.

Peluang dan Tantangan Dunia Bisnis di Era Metaverse

Dari konsepsi dan karakteristik mengenai Metaverse di atas, perkembangan teknologi dan ekosistem Metaverse dipastikan akan membawa perubahan pada lingkungan bisnis seperti halnya bagaimana Internet of Thing (IoT) membawa perubahan besar dalam revolusi industri 4.0 (Lee et al., 2021). Di mana secara keseluruhan lingkungan organisasi memiliki relasi dengan komponen seperti teknologi (Daft, 2012). Sehingga perlu identifikasi peluang dan tantangan untuk mengantisipasi perubahan dari lingkungan bisnis dinamis ini.

TIGA Peluang Dunia Bisnis :

Papagiannidis (2007) berpendapat bahwa setiap orang memiliki kecenderungan kewirausahaan, yang hanya diterjemahkan ke dalam tindakan, yaitu kewirausahaan, ketika kondisi Metaverse lingkungan mendukung perilaku tersebut. Hambatan masuk yang rendah (low entry-barrier) dan sifat produk digital, basis pengguna yang berkembang pesat, sejumlah besar kegiatan dunia nyata dan sejumlah besar atau kegiatan baru yang produk dan layanannya dapat ditawarkan, penyebaran geografis Internet dan karenanya dari metaverse adalah semua aspek yang muncul pasar dengan tingkat kewirausahaan yang tinggi. Terdapat tiga peluang besar bisnis yang diidentifikasi di dalam Metaverse yaitu :

  1. Revolusi dalam Advertising, Branding dan Corporate Reputation

Elemen yang umumnya digunakan dalam mendefinisikan proses iklan (advertising) adalah : (1) mediasi; (2) secara langsung menyasar pada penerima yang ditargetkan (konsumen); (3) diaktiviasi oleh sponsor atau pemilik merek; (4) persuasif menyampaikan pesan dengan harapan mendapatkan respon yang diinginkan. Elemen-elemen ini berimplikasi bahwa sifat unik dari lingkungan yang dimediasi, diri yang diwujudkan sebagai penerima komunikasi, dan kemampuan unik untuk mengaktifkan interaksi konsumen-merek di metaverse dapat mengubah cara konsumen memproses, memahami, dan merespons iklan di metaverse (Kim, 2021).

Lebih lanjut, Kim (2021) menyebutkan bahwa interaksi meta di dalam Metaverse akan mengubah paradigma dalam penelitian mengenai advertising. Teknologi virtual reality (VR) akan membawa konsumen merasakan secara langsung dan mendapatkan pengalaman yang berkesan selama interaksi dengan merek di Metaverse (Marr, 2021). Hal inilah membedakan dengan praktek advertising selama ini di media-media konvensional seperti televisi, radio, cetak dan digital.

Dalam ruang-ruang virtual di dunia Metaverse seperti game, pemilik merek dapat mengoptimalkan eksposur sehingga pesan yang ingin disampaikan ke konsumen tercapai dengan baik (Marr, 2021). Seperti dalam game Fortnite yang popular dimainkan oleh ratusan juta generasi Z, Fortnite berkolaborasi dengan merek Nike bersama bintang rapper Travis Scott untuk mempromosikan jenis baru sneakers Jordan yang menjangkau konsumen lebih dari 10 juta orang (Pinas, 2021).

Turunan dari advertising adalah bagaimana membangun merek. Merek memegang peranan penting dan merupakan bagian dari strategi kompetitif korporasi di pasar. Merek bekerja memastikan kualitas, konsistensi dan rasa aman bagi konsumen. Dengan adanya jaminan merek akan menciptakan konsumen tetap dan memberikan produsen potensi margin yang lebih tinggi dibandingkan kompetitor (Chandler dan Werther, 2017). Dalam teori institusional, hubungan antara merek dengan lokasi tempat merek beroperasi menjadi sangat penting bagi perusahaan untuk menciptakan social legitimacy sehingga pertumbuhan bisnis perusahaan dapat terus berkesinambungan.

Atas kerangka logika di atas, perusahaan melakukan strategi tanggung jawab sosial (corporate social responsibility) serta menjaga benar reputasi perusahaan (Chandler dan Werther, 2017). Kemampuan Metaverse membawa stakeholder (termasuk konsumen) untuk berinteraksi langsung dengan perusahaan dan merek produknya, akan membuat jaminan merek lekat dengan konsumen.

  • Metaverse Services

Perubahan lingkungan bisnis disruptif (akibat perubahan teknologi), inovasi disruptif, kemampuan kognitif manajerial, dan perubahan strategis saling terkait. Munculnya inovasi-inovasi disruptif menciptakan pemenang dan pecundang tersendiri. Pemenang adalah perusahaan yang memiliki kemampuan yang dibutuhkan untuk memanfaatkan inovasi. Keuntungan-keuntungan inovasi dalam industri didistribusikan antara kelompok yang berbeda seperti inovator, pelanggan, pemasok, peniru, dan pengikut lainnya. Oleh karena itu, distribusi manfaat terkait inovasi adalah berdasarkan tiga blok bangunan mendasar: kesesuaian, paradigma desain yang dominan dan aset pelengkap (Teece, 1986).

Seperti halnya perkembangan media sosial saat ini, banyak perusahaan menawarkan bisnis jasa (services) bagi organisasi yang ingin menggunakan platform media sosial (seperti tiktok, Instagram dan lainnya) agar dapat berkomunikasi, berinteraksi dan bertransaksi dengan konsumen mereka (Marr, 2021). Maka di era Metaverse, inovasi-inovasi yang memunculkan peluang bisnis jasa seperti ini akan terbuka lebar bagi perusahaan/organisasi yang ingin masuk ke dalam Metaverse.

Metaverse menawarkan banyak peluang jasa baru yang tidak ada sebelumnya. Seperti jasa pengembangan perumahan dan disain inferior dalam bentuk 3 dimensi di Metaverse yang dilakukan perusahaan Urbanbase dari Korea Selatan (Ning et al., 2021). Prospek bisnis jasa disain ini terlihat menarik melihat Urbanbase berhasil mendapatkan pendanaan lewat saham seri B sebesar 13 miliar won yang kemudian mereka gunakan untuk mengembangkan teknologi 3 dimensi dan virtual reality. Jasa disain ini juga ditujukan bagi perusahaan yang ingin masuk ke Metaverse seperti disain display/toko. Perusahaan berskala raksasa seperti Disney pun lewat Tilaak Mandadi (Chief Technology Officer) sudah menunjukan sinyal akan masuk ke dalam bisnis Themepark Metaverse (Ning, 2021). Selain Themepark, industri event dan pertunjukan secara umum memiliki peluang besar untuk masuk ke Metaverse, seperti konser musik, museum.

  • Digital Only Products

Bernard Marr (2021) menyebutkan bahwa peluang dari Metaverse adalah pasar baru digital only product. Di mana konsumen membeli produk-produk digital di Metaverse, hal yang mereka inginkan di dunia nyata namun belum terjangkau. Ning et al.(2021) memberikan contoh merek mewah Gucci yang meluncurkan versi sepatu olahraga virtualnya, di mana setelah melakukan transaksi pembelian, pengguna dapat mengenakan produk digital tersebut di platform permainan Roblox, atau mencobanya menggunakan platform virtual reality.

Metaverse dapat mengubah pola distribusi retail dari model store berbentuk fisik menjadi store berbentuk virtual. Metaverse dapat menjadi teknologi baru yang memungkinkan strategi ritel lebih efektif dan efisien yang berkaitan dengan 6 P ritel yaitu Place, Product, Pricing, Promotion, Personel dan Presentation (Grewal et al., 2021). Seperti yang dilakukan Amazon dengan meluncurkan Amazon Shopping Mall dengan Digital only Product. Konsumen Amazon dapat merasakan pengalaman berbelanja dengan virtual reality dan bersentuhan langsung dengan produk digital yang diinginkannya (Ning et al., 2021).

TIGA Tantangan Dunia Bisnis :

  1. Etika Bisnis, Privasi dan Isu Keamanan Data Pribadi

Freer Spreckley (1981; 1997) memperkenalkan perangkat audit sosial bagi perusahaan, dan memperkenalkan pentingnya konsep “Tripple Bottom Line” seperti pada gambar 3 untuk dijalankan dengan tujuan mencapai keberlangsungan hidup organisasi atau sustainability (Chandler dan Werther, 2017). Faktor ekonomi (yang meliputi profitabilitas, efisiensi, pertumbuhan ekonomi dan lainnya) memiliki irisan dengan faktor sosial yang berhubungan dengan etika bisnis dan hak kewajiban pekerja. Dalam konteks Metaverse ini, etika bisnis menjadi isu dan tantangan penting bagi dunia bisnis dan akan dibahas lebih lanjut.

Sebelumnya, Ning et al. (2021) menyebutkan bahwa salah satu ciri dari Metaverse adalah sociality karena Metaverse memiliki sistem ekonomi, sistem budaya dan sistem hukum menyerupai dunia nyata, namun memiliki keunikannya sendiri. Sehingga Metaverse tidak bisa dipandang sebagai teknologi atau relasi ekonomi belaka, namun tatanan sistem budaya yang menyerupai dengan dunia nyata. Konvergensi antara jaringan sosial dengan virtual reality memungkinkan penciptaan dunia virtual social yang baru (Ning et al., 2021).

Gambar 3. Tripple Bottom Line (Freer Sprenckley, 1981)

Etika bisnis, privasi dan keamanan data pribadi merupakan hal yang sangat sentral menjadi perhatian dalam Metaverse. Digital footprint atau jejak digital di dalam Metaverse dapat ditelusuri hingga identitas asli penggunanya di dunia nyata dapat terekspos. Informasi-informasi sensitif data pribadi seperti lokasi, preferensi belanja bahkan detil identitas keuangan mereka (Ning et al., 2021; Stenfield, 2015; Shin, 2008). Kebocoran identitas di dunia Metaverse memungkinkan para pencuri memanfaatkan untuk mengambil keuntungan dari informasi tersebut di dunia nyata.

Data pribadi dalam Metaverse menjadi new oil yang sangat bernilai karena memiliki informasi penting dari penggunanya. Hal ini membuat problem etika bisnis, privasi dan perlindungan data konsumen menjadi tantangan yang harus dijawab korporasi dalam Metaverse.

2. Regulasi dan Isu Hukum

Regulator memiliki tendensi lebih kurang terinformasi mengenai konteks dan isu dibanding perusahaan (government imperfection). Padahal regulator memiliki peran mengatur dengan baik lewat aturan-aturan yang melindungi para pihak (Laffont dan Tirole,1993; Joskow, 2007). Dan kecenderungan dari perusahaan untuk memanfaatkan government imperfection dalam mengatur pasar dengan mengeksploitasi wilayah-wilayah yang masih abu-abu dan luput dari regulator (Joskow, 2007).

Terkait dengan Metaverse, isu regulasi dan hukum ini menjadi tantangan bagi dunia bisnis. Shin (2008) menyebutkan uang digital yang meliputi uang-cyber, game money dan mileage points Karena tanpa perlindungan hukum dan regulasi, maka fairness dan pengakuan hak/kewajiban menjadi buram. Jaminan perlindungan hukum terhadap hak konsumen menjadi perhatian dunia bisnis, apalagi menyangkut transaksi ekonomi dalam Metaverse. Peraturan dan jaminan hukum merupakan faktor penting dalam meningkatkan kepercayaan konsumen di Metaverse.

3. Digital Transformasi

Kecepatan teknologi terlalu tinggi tetapi perubahan dalam organisasi (Westerman, 2019). Metaverse akan membawa perubahan besar dalam interaksi internal maupun eksternal perusahaan. Marr (2021) memberikan contoh bagaimana mekanisme rapat internal perusahaan yang berubah dengan terciptanya ruang-ruang meeting Metaverse dengan intergrasi teknologi virtual reality sehingga interaksi dan pengalaman yang hampir sama dengan dunia nyata. Di satu sisi, Metaverse menawarkan efisiensi dan efektifitas yang luar biasa daripada apa yang terjadi pada dunia normal. Namun, di sisi lain, memerlukan perubahan paradigma dan kemampuan dinamis dalam menangkap kemampuan/keterampilan digital (digital skills).

Kesimpulan

Perubahan strategi dan struktur organisasi ini membawa tantangan yang tidak kecil perusahaan dalam mempersiapkan transformasi digital yang baik. Mengingat hampir 70% transformasi digital mengalami kegagalan atau meleset dari obyektif yang telah direncanakan sebelumnya (Westerman, 2019). Transformasi digital dalam menghadapi Metaverse tidak hanya mencakup investasi dan keuangan melainkan bagaimana melibatkan seluruh karyawan di dalam perusahaan memahami perubahan tujuan perusahaan, model bisnis dan proses bisnis memasuki dunia Metaverse sehingga resiko kegagalan transformasi harus diperhatikan benar dalam menghadapi perubahan lingkungan bisnis dinamis yang didorong oleh Metaverse.

Author: Arief Adi Wibowo

Experience Business Executive, Lecturer at Universitas Indonesia (Communication Science/Media Management), Wakil Sekretaris Umum Pusat Ikatan Sarjana Nahdlatul Ulama/Ketua IKA Unair/Ikatan Ahli Teknik Perminyakan Indonesia.

One thought on “Apa itu Metaverse?

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s